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D3DXCreateTexture

系統 2725 0

?

      
        HRESULT D3DXCreateTexture(  

  __in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,  

  __in   UINT Width,  

  __in   UINT Height,  

  __in   UINT MipLevels,  

  __in   DWORD Usage,  

  __in   D3DFORMAT Format,  

  __in   D3DPOOL Pool,  

  __out  LPDIRECT3DTEXTURE9 
      
      *
      
        ppTexture  

); 
      
    

第一個參數,LPDIRECT3DDEVICE9類型的pDevice,無需多言,這就是我們的繪制金鑰匙——Direct3D設備對象了。

■ 第二個參數,UINT類型的Width,表示我們創建的紋理對象的寬度。

■ 第三個參數,UINT類型的Height,表示我們創建的紋理對象的高度。

■ 第四個參數,UINT類型的MipLevels,表示我們創建的紋理的漸進級別,通常取默認值D3DX_DEFAULT就可以了,表示創建一個完整MIP貼圖鏈。。其實取0也無妨,和取默認值D3DX_DEFAULT效果是一樣的。

■ 第五個參數,DWORD類型的Usage,指定了我們紋理的使用方式,取值在0、D3DUSAGE_RENDERTARGET、D3DUSAGE_DYMANIC中三取一。

■ 第六個參數,D3DFORMAT類型的Format,用于指定紋理中每個保存每個顏色成分所使用的位數,在D3DFORMAT枚舉體中取值,這個參數也可以設為0,表示使用默認值。

■ 第七個參數,D3DPOOL類型的Pool,指定了紋理對象停駐的內存的類別,在D3DPOOL枚舉體中取值,不過我們經常是在這個枚舉體其中的兩個成員D3DPOOL_DEFAULT和D3DPOOL_MANAGED之間取一個。

■ 第八個參數,LPDIRECT3DTEXTURE9類型的*ppTexture,指針的指針,也就是指向IDirect3DTexture9接口的地址,顯然我們調用D3DXCreateTexture,就是把最終創建的紋理交給這個參數保管了,后面如果要使用我們創建的這個紋理的話,通過這個參數就可以了。

D3DXCreateTexture


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