作為一個(gè)新特性,F(xiàn)lash Builder 4已經(jīng)集成FlexUnit Test,使用起來(lái)很方便,下面我們就以一個(gè)Case來(lái)談?wù)勗鯓釉贔lash Builder 4中進(jìn)行Unit Test。
1. 準(zhǔn)備工作。首先用Flash Builder 4在一個(gè)Flex工程新建一個(gè)類(lèi)。如下面代碼。
package
{
import flash.utils.ByteArray;
public class ObjectUtil
{
public static function clone(source:*):*
{
var ba:ByteArray = new ByteArray();
ba.writeObject(source);
ba.position = 0;
return ba.readObject();
}
}
}
這個(gè)工具類(lèi)實(shí)現(xiàn)對(duì)象的深度clone,也就是被復(fù)制的目標(biāo)對(duì)象不再是源對(duì)象的參照,改變目標(biāo)對(duì)象不會(huì)影響源對(duì)象。因?yàn)锳ctionScript 3.0和Flex Framework中有不少內(nèi)置對(duì)象,如Date、Object、Array、ArrayColection、BitmapData等,情況比較多,單元測(cè)試正好派上用場(chǎng)。
2. 創(chuàng)建新的FlexUnit TestCase 類(lèi)。
選擇該類(lèi)>新建>TestCase 類(lèi),打開(kāi)下圖所示對(duì)話(huà)框,一般按默認(rèn)設(shè)置就行了。如下圖所示。
選擇應(yīng)為其生成測(cè)試方法存根的方法。如下圖所示。
Flash Builder 4將自動(dòng)為我們生成TestCase類(lèi)和主程序文件的結(jié)構(gòu)代碼。在TestCase類(lèi)中,已經(jīng)有一個(gè)沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的測(cè)試方法testClone,為方便錯(cuò)誤跟蹤,我們修改成了四個(gè)測(cè)試方。如下代碼所示。
public function testCloneObject():void
{
var obj:Object= {name:"Jim", age:25}
var newObj:Object = ObjectUtil.clone(obj);
newObj.age = 28;
assertObjectEquals(obj, {name:"Jim", age:25});
}
public function testCloneArray():void
{
var arr:Array= [1,2];
var newArr:Array = ObjectUtil.clone(arr);
newArr[1] = 3;
assertObjectEquals(arr, [1,2]);
}
public function testCloneCollection():void
{
var ac:ArrayCollection = new ArrayCollection([
{name:"Jim", age:28},
{name:"Tom", age:30}
]);
var newAC:ArrayCollection = ObjectUtil.clone(ac);
newAC.getItemAt(0).name = "Kite";
assertEquals(ac.getItemAt(0).name, "Jim");
}
public function testBitmapData():void
{
var bmd:BitmapData = new BitmapData(100,100,false);
bmd.setPixel(10,10,0xFF0000);
var newBMD:BitmapData = ObjectUtil.clone(bmd);
newBMD.setPixel(10,10,0x0000FF);;
assertEquals(bmd.getPixel(10,10), 0xFF0000);
}
注意,在FlexUnit 1 test中, 每個(gè)你創(chuàng)建的方法的方法名都必須以test開(kāi)頭, 這個(gè)是為了讓測(cè)試運(yùn)行器辨識(shí)需要測(cè)試的方法。
3. 創(chuàng)建新的FlexUnit Test Suite 類(lèi)。選擇該類(lèi)>新建>TestSuie類(lèi),打開(kāi)對(duì)話(huà)框,輸入TestSuie類(lèi)名,選擇目標(biāo)測(cè)試類(lèi)和方法。如下圖所示。
4. 修改主程序。
打開(kāi)主程序mxml,做如下修改。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:flexui="flexunit.flexui.*"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" minWidth="800" minHeight="600"
creationComplete="creationCompleteHandler()">
<fx:Script>
<![CDATA[
import flexUnitTests.UtilSuite;
private var flexUnitTests_UtilSuite_obj:flexUnitTests.UtilSuite;
protected function creationCompleteHandler():void
{
testRunner.test = UtilSuite.suite();
testRunner.startTest();
}
]]>
</fx:Script>
<flexui:TestRunnerBase id="testRunner"
width="100%" height="100%"/>
</s:Application>
5. 運(yùn)行測(cè)試程序。
結(jié)果testBitmapData()方法測(cè)試失敗:TypeError: Error #1034: 強(qiáng)制轉(zhuǎn)換類(lèi)型失敗:無(wú)法將 Object@b9b5fb1 轉(zhuǎn)換為 flash.display.BitmapData。
6. 修改錯(cuò)誤。其實(shí),BitmapData有自己的clone方法,我們只要將這個(gè)方法整合到ObjectUtil類(lèi)中就行了。
打開(kāi)ObjectUtil類(lèi),添加一個(gè)條件,最終代碼如下。
public static function clone(source:*):*
{
var ba:ByteArray = new ByteArray();
ba.writeObject(source);
ba.position = 0;
if(source is BitmapData)
{
return (source as BitmapData).clone();
}
return ba.readObject();
}
回到第五步再進(jìn)行測(cè)試,直到全部方法都通過(guò)。
另外,F(xiàn)lexUnit 4 test所用代碼更簡(jiǎn)單,還支持元數(shù)據(jù)標(biāo)簽。通過(guò)運(yùn)行方式>FlexUnit 測(cè)試,可以直接生成主程序代碼。FlexUnit 4 test的界面是總結(jié)性的,很簡(jiǎn)單,還有就是FlexUnit 面版,大家有空可以試一下。
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