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OpenGL ES

系統(tǒng) 2071 0

一、2D制圖。?

1.構建opengl es 的基本開發(fā)框架

回調(diào)android.opengl.GLSurfaceView.Renderer.

在Renderer借口中定義如下3個方法。

void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) //創(chuàng)建或者被重建的時候調(diào)用,設置初始化功能。

void?onDrawFrame(GL10 gl) //繪制每一幀時調(diào)用,類似View中的onDraw方法。在該方法中繪制2D或3D圖形。

?void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)//界面(主視圖)發(fā)生改變時調(diào)用,不管窗口尺寸是否發(fā)生變化,在程序開始的時候至少執(zhí)行一次。

Opengl 的坐標系。

OpenGL ES

opengl的坐標是三維的,所以三個點確定一個坐標。

onDrawFrame方法里的glTranslatef方法,是將坐標的中心原點沿xyz的方向移動。

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//允許設置頂點。

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);//設置頂點。

gl.glVertexPointer(坐標的維數(shù), 定點的類型, 步長,頂點緩存);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);//繪制圖形。

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//在開啟頂點設置功能后,必須使用該代碼,關閉頂點設置功能。

?

2.顏色:

其中顏色分為:Smooth Color (平滑顏色),F(xiàn)lat Clolr(單色調(diào)顏色)

先說簡單的Flat Color顏色把。

在使用單色調(diào)之前,必須關閉顏色渲染功能,要不然不起作用。

直接調(diào)用方法glColor4f(red,gree,blue,alpha)方法。

在來說說相對復雜的平滑顏色

在使用平滑顏色時需要開啟顏色渲染功能。

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

然后通過glColorPointer方法可以進行平滑著色。

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);和glVertexPointer方法的參數(shù)相似。

其中第一個數(shù)字4表示每一個顏色的值的數(shù)目(R,G,B.A)

最后需要對顏色渲染功能進行關閉。

gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

?

3.旋轉

旋轉的方法是void glRotatef(float angle,float x,float y,float z)

其中angle表示選擇的角度,后邊的x,y,z意思是,按照那個點去旋轉。

最后需要在onDrawFrame方法的最好不斷變化rotate變量,才能保存選擇,

rotate+=1;

?

?

OpenGL ES


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